Нередко вы видите, что сообщество полностью соглашается на что-то, но каким-то образом нам это удалось. Облака с(цензура)т.
И на протяжении многих лет обсуждалось много. Почему возникают проблемы с облаками? Что их вызывает? И, возможно, самое главное, как мы можем избавиться от них? И с довольно недавним добавлением клановых игр, облака понизились ниже и влияют на большее количество игроков, чем когда-либо. И с этим приходит шквал предлагаемых решений. Цель этой темы - собрать эти решения и рассказать о них. Какие конкретные проблемы есть решение? Может ли это сработать? Почему или почему нет? Прежде чем опубликовать свою идею, просмотрите список решений, выделенных цветом ниже:
Дариан много об этом говорил. По правде говоря, я думаю, что он устал от этого. Итак, для краткого изложения своих сообщений по этой проблеме, посмотрите здесь:Darian [Supercell]"Да, есть решения. У каждого из них есть плюсы и минусы; некоторые из них имеют больше минусов,но некоторые из них потенциально жизнеспособны. Цель состоит в том, чтобы найти тот, который имеет наименьшее количество негативных последствий для игроков. Идея людей тратит больше драгоценных камней, а помутнение - глупо. Мы предпочли бы, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, когда захотят, и не должны ждать в виртуальной очереди облаков, чтобы сделать это. Если вы хотите, чтобы я сказал «у нас есть решение, запланированное на дату X», то у меня пока нет ответа". Первоначально Написал Darian [Supercell]"Посмотрите, нижняя строка такова: держать вас в облаках никому не выгодно. Предотвращение людей, которые поставили вовремя, усилие, пот и кровь, чтобы достичь более высоких уровней от игры, очевидно, не идеальный способ держать людей в игре. Устранение проблемы с облаком может потребовать полного пересмотра того, как функционирует игра. Это непростая задача, и это не просто быстрое решение, но это то, что мы будем решать. [...] Да, команда очень серьезно относится к этим вопросам"
Итак, сначала сначала ... Что вызывает облака? По возможности, облака становятся результатом большего количества игроков, пытающихся атаковать, чем базы, способные защищаться. В легендарной лиге, особенно в верхнем 5000-ти трофеи и выше, есть гораздо больше игроков, которые пытаются атаковать, чем защищаются. Это не обязательно означает, что каждый человек ищет базу, но любой, кто не ищет, может быть защищен, защищен или активно играет. Единственными доступными для атаки людьми являются те, кто находится в автономном режиме и без щита или охранника. И так много легенд, ищущих цель, любая база, соответствующая этим критериям, немедленно атакуется и помещается под щит. Так что теперь всем нужно подождать, пока еще одна база не выйдет из экрана и отключится. Поиски могут длиться более шести часов без единой возможности для атаки. Помните: каждый раз, когда кто-то атакует базу, кто-то берет защиту. Это может показаться очевидным. Дух, Тиллер, почему ты это даже придумал? Но в облачной проблеме это легко упустить. Каждая атака должна сопровождаться защитой. И когда у вас нет достаточной защиты, чтобы обойти, атаки просто не могут иметь место. Нападающий на коэффициент защиты по игре должен оставаться, в силу своей конструкции, равным 1: 1. Игрок в золоте может атаковать бесконечно, потому что есть намного более неактивные базы, способные принять эти защитные силы. Есть базы, которые, несомненно, взяли 100 оборонительных средств подряд, не атакуя один раз. Эти неактивные базы позволяют игрокам, таким как вы и я, идти и атаковать пять или шесть раз подряд. Эта ситуация не существует в легендарной лиге. Каждая база активна.
Хорошо. Теперь давайте рассмотрим несколько предлагаемых решений и обсудим их плюсы и минусы. Сначала я перечислил решение, а затем проблему /-мы, на которую он должен был обратиться. После этого продолжится дискуссия об этой идее и, наконец, вердикт. Это хорошее решение? Вот нумерованный список решений. Пожалуйста, просмотрите это первым и посмотрите, была ли предложена ваша идея. Если ваша идея является вариантом на одном из них, отметьте, что отличает ее при публикации. 1) Увеличьте параметры поиска для игроков Легендарной Лиги 2) Снимите щиты Легенды 3) Снимите защитника деревни для игроков в лег.лиге 4) Снимите щиты для игроков лег.лиге 5) Базы «Бота» и увеличьте мертвые базы 6) PvP 7) Удалите лиги; базовая свадьба(?) по защитным весам 8) Инсценировать игроков, чтобы подтолкнуть к Легендарной Лиге 9) Повысить удобство и комфорт облачности без изменения соответствия 10) Трофеи 11) Принудительная защита 12) Ограничить количество атак - - - - - - - 1) Увеличить параметры поиска для игроков лег.лиги. Идея: у игроков легендарной лиги недостаточно очков для удара, не так ли? Так расширяйте поиск вниз в трофеях так часто, пока база не будет найдена, даже если это низкий Титан, Чемпион или везде, где есть база. Дискуссия: Самая большая проблема с этой идеей заключается в том, что она на самом деле не создает никаких проблем, она просто толкает их в другое место. И создает новые. Если вы разрешаете активно искать игроков в легендарной лиге, чтобы атаковать базы, которые, как правило, находятся в зоне действия для игроков Титана, вы удаляете цели от игроков Титана. Теперь у вас есть титаны, сидящие в облаках, и есть намного больше Титанов. Итак, теперь, если мы допустим, что титаны начнут атаковать, подобно легендам, мы просто подталкиваем проблему облачности дальше. И это не очень облегчено вверх, тоже. У вас есть постоянно растущий пул игроков, ищущих базу, с постоянно сокращающимся пулом баз, чтобы атаковать. И это не входит в новую проблему, которая вводится здесь. Даже если это сработало, и каждый мог атаковать чаще, игра начинает толкаться к зарплате, чтобы выиграть. Дело не в том, насколько хорошо вы можете атаковать, а о том, как долго вы можете проводить онлайн. Речь идет о том, сколько дополнительных денег вам нужно нанести на армию гемминга. На верхнем уровне речь идет о том, насколько хорошо вы делитесь своим аккаунтом. И я знаю, что это все проблемы уже (кроме гемминга. Когда вы ждёте 3 года, чтобы найти базу, вам не нужно ждать армии), но это усугубит их. Это не хорошо. Приговор: Это просто не сработает. С этой идеей слишком много плохого, и не так уж и мало. Вернуться к доске для рисования. 2) Уменьшите длину щита для игроков лег.лиги.Идея: Хорошо, я сказал это раньше, не так ли? Частью проблемы является то, что людям разрешено сидеть под щитом, не опасаясь нападения. Это забирает из доступных баз. Обсуждение: Да. Вид. Но щит не означает, что игрок не в сети. Люди все еще собираются сидеть в сети, с щитом или без него. Единственный способ, которым это могло бы действительно работать, - это то, что если игроки Легенды были выпущены без щита с достаточно высокой скоростью, чтобы учесть всех людей, ищущих базу. Это просто не забавная ситуация. И средняя земля не намного лучше. Скажите, что вы удаляете людей вдвое быстрее, чем сейчас, чтобы увеличить вдвое больше защит. Даже если никто не расстраивается из-за того, что его выгнали и заставили дважды защищаться, облака все еще не фиксируются. В лучшем случае вы можете сократить время ожидания от шести часов до трех или четырех. Это лучше? Я полагаю. Но это далеко не решение. Приговор: Я только что сказал, не так ли? Принуждение людей к дополнительным средствам защиты не является забавой для защиты игроков, не говоря уже о том, что трофей бросает в два раза тяжелее. Он также не фиксирует облака. Это нехорошее решение.