Игровые кланы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Игровые кланы » Новости и Информация об игре » "Контроль облаков - все о облаках и предлагаемых нами решениях"


"Контроль облаков - все о облаках и предлагаемых нами решениях"

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Нередко вы видите, что сообщество полностью соглашается на что-то, но каким-то образом нам это удалось. Облака с(цензура)т.

И на протяжении многих лет обсуждалось много. Почему возникают проблемы с облаками? Что их вызывает? И, возможно, самое главное, как мы можем избавиться от них? И с довольно недавним добавлением клановых игр, облака понизились ниже и влияют на большее количество игроков, чем когда-либо. И с этим приходит шквал предлагаемых решений. Цель этой темы - собрать эти решения и рассказать о них. Какие конкретные проблемы есть решение? Может ли это сработать? Почему или почему нет? Прежде чем опубликовать свою идею, просмотрите список решений, выделенных цветом ниже:

Дариан много об этом говорил. По правде говоря, я думаю, что он устал от этого. Итак, для краткого изложения своих сообщений по этой проблеме, посмотрите здесь:Darian [Supercell]"Да, есть решения. У каждого из них есть плюсы и минусы; некоторые из них имеют больше минусов,но некоторые из них потенциально жизнеспособны. Цель состоит в том, чтобы найти тот, который имеет наименьшее количество негативных последствий для игроков. Идея людей тратит больше драгоценных камней, а помутнение - глупо. Мы предпочли бы, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, когда захотят, и не должны ждать в виртуальной очереди облаков, чтобы сделать это. Если вы хотите, чтобы я сказал «у нас есть решение, запланированное на дату X», то у меня пока нет ответа". Первоначально Написал Darian [Supercell]"Посмотрите, нижняя строка такова: держать вас в облаках никому не выгодно. Предотвращение людей, которые поставили вовремя, усилие, пот и кровь, чтобы достичь более высоких уровней от игры, очевидно, не идеальный способ держать людей в игре. Устранение проблемы с облаком может потребовать полного пересмотра того, как функционирует игра. Это непростая задача, и это не просто быстрое решение, но это то, что мы будем решать. [...] Да, команда очень серьезно относится к этим вопросам"

Итак, сначала сначала ... Что вызывает облака? По возможности, облака становятся результатом большего количества игроков, пытающихся атаковать, чем базы, способные защищаться. В легендарной лиге, особенно в верхнем 5000-ти трофеи и выше, есть гораздо больше игроков, которые пытаются атаковать, чем защищаются. Это не обязательно означает, что каждый человек ищет базу, но любой, кто не ищет, может быть защищен, защищен или активно играет. Единственными доступными для атаки людьми являются те, кто находится в автономном режиме и без щита или охранника. И так много легенд, ищущих цель, любая база, соответствующая этим критериям, немедленно атакуется и помещается под щит. Так что теперь всем нужно подождать, пока еще одна база не выйдет из экрана и отключится. Поиски могут длиться более шести часов без единой возможности для атаки. Помните: каждый раз, когда кто-то атакует базу, кто-то берет защиту. Это может показаться очевидным. Дух, Тиллер, почему ты это даже придумал? Но в облачной проблеме это легко упустить. Каждая атака должна сопровождаться защитой. И когда у вас нет достаточной защиты, чтобы обойти, атаки просто не могут иметь место. Нападающий на коэффициент защиты по игре должен оставаться, в силу своей конструкции, равным 1: 1. Игрок в золоте может атаковать бесконечно, потому что есть намного более неактивные базы, способные принять эти защитные силы. Есть базы, которые, несомненно, взяли 100 оборонительных средств подряд, не атакуя один раз. Эти неактивные базы позволяют игрокам, таким как вы и я, идти и атаковать пять или шесть раз подряд. Эта ситуация не существует в легендарной лиге. Каждая база активна.

Хорошо. Теперь давайте рассмотрим несколько предлагаемых решений и обсудим их плюсы и минусы. Сначала я перечислил решение, а затем проблему /-мы, на которую он должен был обратиться. После этого продолжится дискуссия об этой идее и, наконец, вердикт. Это хорошее решение? Вот нумерованный список решений. Пожалуйста, просмотрите это первым и посмотрите, была ли предложена ваша идея. Если ваша идея является вариантом на одном из них, отметьте, что отличает ее при публикации. 1) Увеличьте параметры поиска для игроков Легендарной Лиги 2) Снимите щиты Легенды 3) Снимите защитника деревни для игроков в лег.лиге 4) Снимите щиты для игроков лег.лиге 5) Базы «Бота» и увеличьте мертвые базы 6) PvP 7) Удалите лиги; базовая свадьба(?) по защитным весам 8) Инсценировать игроков, чтобы подтолкнуть к Легендарной Лиге 9) Повысить удобство и комфорт облачности без изменения соответствия 10) Трофеи 11) Принудительная защита 12) Ограничить количество атак - - - - - - - 1) Увеличить параметры поиска для игроков лег.лиги. Идея: у игроков легендарной лиги недостаточно очков для удара, не так ли? Так расширяйте поиск вниз в трофеях так часто, пока база не будет найдена, даже если это низкий Титан, Чемпион или везде, где есть база. Дискуссия: Самая большая проблема с этой идеей заключается в том, что она на самом деле не создает никаких проблем, она просто толкает их в другое место. И создает новые. Если вы разрешаете активно искать игроков в легендарной лиге, чтобы атаковать базы, которые, как правило, находятся в зоне действия для игроков Титана, вы удаляете цели от игроков Титана. Теперь у вас есть титаны, сидящие в облаках, и есть намного больше Титанов. Итак, теперь, если мы допустим, что титаны начнут атаковать, подобно легендам, мы просто подталкиваем проблему облачности дальше. И это не очень облегчено вверх, тоже. У вас есть постоянно растущий пул игроков, ищущих базу, с постоянно сокращающимся пулом баз, чтобы атаковать. И это не входит в новую проблему, которая вводится здесь. Даже если это сработало, и каждый мог атаковать чаще, игра начинает толкаться к зарплате, чтобы выиграть. Дело не в том, насколько хорошо вы можете атаковать, а о том, как долго вы можете проводить онлайн. Речь идет о том, сколько дополнительных денег вам нужно нанести на армию гемминга. На верхнем уровне речь идет о том, насколько хорошо вы делитесь своим аккаунтом. И я знаю, что это все проблемы уже (кроме гемминга. Когда вы ждёте 3 года, чтобы найти базу, вам не нужно ждать армии), но это усугубит их. Это не хорошо. Приговор: Это просто не сработает. С этой идеей слишком много плохого, и не так уж и мало. Вернуться к доске для рисования. 2) Уменьшите длину щита для игроков лег.лиги.Идея: Хорошо, я сказал это раньше, не так ли? Частью проблемы является то, что людям разрешено сидеть под щитом, не опасаясь нападения. Это забирает из доступных баз. Обсуждение: Да. Вид. Но щит не означает, что игрок не в сети. Люди все еще собираются сидеть в сети, с щитом или без него. Единственный способ, которым это могло бы действительно работать, - это то, что если игроки Легенды были выпущены без щита с достаточно высокой скоростью, чтобы учесть всех людей, ищущих базу. Это просто не забавная ситуация. И средняя земля не намного лучше. Скажите, что вы удаляете людей вдвое быстрее, чем сейчас, чтобы увеличить вдвое больше защит. Даже если никто не расстраивается из-за того, что его выгнали и заставили дважды защищаться, облака все еще не фиксируются. В лучшем случае вы можете сократить время ожидания от шести часов до трех или четырех. Это лучше? Я полагаю. Но это далеко не решение. Приговор: Я только что сказал, не так ли? Принуждение людей к дополнительным средствам защиты не является забавой для защиты игроков, не говоря уже о том, что трофей бросает в два раза тяжелее. Он также не фиксирует облака. Это нехорошее решение.

0

2

3) Полностью удалите «защитник деревни» для игроков «Легендарной лиги».
Идея: Это еще одна, о которой я упомянул.Легенды могут сидеть с защитником деревни и отправляться в автономный режим без страха перед атакой. Избавься от этого, и у тебя есть способ облегчить облака.
Дискуссия: Ну, нет. И это даже не займет много времени. Цель VG(защитника деревни)состоит в том, чтобы имитировать активность, чтобы игрок не всегда следил за своим устройством. Это освобождает их, чтобы делать все, что они хотят. Обычно они сидят в облаках. И в этом-то и дело. Все, что он делает, - это симулировать активность. Вы получаете тот же эффект, просто сидя в Интернете. VG - это просто улучшение качества жизни. Это ничем не отличается от того, чтобы трогать ваш экран каждые четыре с половиной минуты. Так как VG истекает в то же время, что игрок будет запускаться нормально для PBT(?), это ничего не скажется.
Вердикт: нет кубков.Это самое «ничто» решение этой группы. Конечно, он не создает новых проблем, как другие предложения, но он также не исправляет.
4) Полностью удалите щит для игроков лег.лиги Идея: я не чувствую, что мне нужно пересмотреть идею здесь. Я сделал это для другой идеи щита.
То же самое Обсуждение: Не забывайте: каждый раз, когда Легенда атакует их щит, они, естественно, сокращают его. Так что, к счастью, легендарный игрок находится в поиске целей через свой щит, тем ближе они к этой реальности, имея почти ничего. Итак, что действительно делает щит в «Легендах» - дает больше времени незаслуженным игрокам, чтобы найти цель.
Вердикт: Это не поможет никому, кроме укороченного щита, поскольку это не совсем другое предложение. Кроме того, вы забираете эквалайзер, который позволяет игрокам легенды, которым не повезло найти базу, не отставать от игроков, на которых бары, основанные на базе, улыбаются.
5) Создайте «бот» базы, которые предлагают минимальные трофеи и добычу, если игрок искал базу достаточно долго.
Идея: Ну ладно. Введение баз в Легенды, которые могут принимать оборону постоянно без нападок, должно облегчить облачную ситуацию, не так ли? Это решает проблему, когда система нуждается в защите для каждой атаки.
Обсуждение: вы не ошибаетесь. Но давайте немного глубже погрузиться. Как часто появляется база «ботов»? Через 2 часа? После 1 часа? Я вряд ли рассмотрю 1 час ожидания, чтобы быть решением, но это послужит хорошим примером обеих проблем с этой идеей. Для одного, как я уже сказал, это действительно не решает проблему облака. Но это немного облегчает его, поэтому давайте покататься с ним и скажем, что вам дали бот-базу после часа поиска. Час между атаками дает игроку шесть шансов на атаку через 12-часовой щит и 4-часовой VG. Это коэффициент атаки 6: 1, а это значит, что в среднем на каждые пять бот-атак атакуют только одного действительного человека. И с людьми, способными атаковать в 6 раз чаще, трофеи начинают убегать. У тех, кто может атаковать 6 раз, их уровни трофеев будут стремительно расти. Игроки-легенды начнут дрейфовать все дальше и дальше друг от друга, делая еще менее вероятным, что они найдут друг друга при поиске. И если они находят друг друга, они могут предложить экстремальные трофейные предложения друг другу, будь то огромный куш (+59) или огромный риск (-39). Это не очень весело. Так что это два вопроса. По-прежнему облачно, и вы создаете проблемы в трофейной лестнице. Не говоря уже о том, что игра перестает быть «мультиплеерной» и становится больше похожей на однопользовательскую игру, в которой вы атакуете ботов. Во всяком случае, вы можете осветить одну или другую проблему путем удлинения или сокращения времени, необходимого для поиска базы ботов. Но устранение одной проблемы ухудшает другую проблему. И, до крайности, где база ботов может быть найдена немедленно, мы возвращаемся к проблеме с любым решением, которое позволяет больше атак и меньше защищает.
Трата денег становится необходимостью быть лучшим. Это становится шоу, у которого больше всего времени и денег. Не тот, кто обладает наибольшим мастерством.
Вердикт. Поскольку я так плохо разбираюсь в том, что я дал эту идею, он держится лучше, чем предыдущие идеи, на мой взгляд. Причина этого заключается не в том, что это хорошо, либо в том, что она устраняет проблемы. Он заменяет проблемы новыми проблемами. Проблемы, которые, в зависимости от того, как вы на это смотрите, могут не быть проблемой. Я вижу человека, который думает, что это прекрасно, если человек может получить 30000 трофеев в сезон, нападая на смоделированные базы все время. Эта идея фиксировала бы облака, но это также мешало бы целостности игры. Если вы спросите меня, новые проблемы, созданные здесь, хуже, чем проблемы, которые облака в настоящее время имеют. 6) Представьте PvP, когда игроки достигнут определенного порога трофеев.
Идея: здесь много распаковать. Я не мог лучше говорить об этом, чем оригинальный плакат этой идеи, поэтому для полного обсуждения Legend PvP просмотрите тему Ariesram. В этом разделе обсуждений будет резюме работы на этот раз. Обсуждение: эта идея помогает с большим количеством проблем. Он позволяет безостановочно атаковать и защищает каждую атаку. Мы знаем, как это работает, у нас это в BB(да-да,Boom Beach). Но это часть проблемы. Не всем нравится BB. Не всем нравится PvP. Конечно, он фиксирует облака. Но какой ценой? Мы хотим отгонять бесчисленных игроков, которые больше не будут играть, потому что им не нравится формат PvP? Вам не нужно далеко ходить в подфорум базы строителя, чтобы встретить жалобу после жалобы на то, почему люди думают, что схватка несправедлива. Незначительное количество игроков предпочли бы, чтобы стиль атаки BB не остался в ВВ
Вердикт: Вердикт, технически, это хорошая идея. PvP решает существующие проблемы с схваткой и облаками. Но, по Дариану, PvP не ведет заряд как решение облаков. Слишком большая проблема с обратной реакцией, которая может возникнуть у игроков уже в лег.лиге. Но Дариан делает это лучше в своих собственных словах в этом видео.
7) Удалите лиги. Создайте систему ранжирования, основанную только на оборонительном весе. Идея: если вы не ограничиваете игроков атакой в определенном диапазоне, вы открываете пул, чтобы атаковать.
Дискуссия: Это возвращает нас к оплате, чтобы выиграть. Это решение, которое позволяет атаковать больше, не принимая защиты, и предоставляет себя тем, у кого больше времени и денег. Но это хуже. Если вы учитываете только оборонительный вес, вы открываете дверь для низкоуровневых баз, чтобы попасть в верхнюю часть лидера. TH4 мог сидеть онлайн весь день со своим кланским замком, полным войск TH11, и разгромить другие TH3 весь день без ограничений, пока у него не будет 6000 трофеев. На самом деле, было бы еще легче атаковать, как в ратуше нижнего уровня. Гораздо проще, что правление лидера почти наверняка будет занято базой низкого уровня. Практически говоря, TH3 может получить две атаки для каждого, что может сделать TH11. И это стоило бы дешевле, чем требовалось армиям. И в чем смысл этого? Это звучит как ужасная доска лидеров. Дело в том, чтобы продвигаться вперед и двигаться вперед в этой игре, а не играть в учебник, а затем занять лидирующую доску через месяц. Но эй, наверное, ты избавишься от облаков.

Вердикт: это решение создает больше проблем. Даже без облаков лидирующая доска фактически бессмысленна, потому что на вершине полностью доминируют богатые со слишком большим количеством времени на руках или на низких уровнях. Это не решение. Вот некоторые мутные мысли с OnyxDS. Его пост длинный, но он идет гораздо глубже в отношении этого конкретного предложения. И у него есть графика, что-то мое сообщение очень не хватает
8) Интенсифицируйте больше игроков, чтобы подтолкнуть Легендарную лигу.
Идея: Больше игроков, больше баз, я прав? Обсуждение: вы не ошибаетесь. Помните, проблема в том, что слишком много игроков пытаются атаковать слишком мало баз. Неважно, 10 человек пытаются атаковать 1 базу или 10 миллионов человек пытаются атаковать 1 миллион баз. У вас будут облака в обоих случаях, ни одна ситуация лучше, чем другая. У вас по-прежнему слишком много людей, пытающихся атаковать слишком часто.
Вердикт: при получении большего количества людей, чтобы хотеть подталкивать трофеи, это ни в коем случае не будет плохим, он абсолютно ничего не поможет в облачной ситуации.
9) изменить облака. Вместо этого измените, как облака работают, чтобы сделать их терпимыми.
Идея: разрешить битве продолжать поиск базы без необходимости буквально сидеть в облаках.
Обсуждение. Итак, расширяйте, вы сможете нажать «Атака», отключить свое приложение и делать все, что вам нужно в реальной жизни, без монополизации вашего устройства. Еще лучше, вы могли бы сидеть в своей главной деревне и наблюдать за повторами, чатом, даже жертвовать войсками и заклинаниями из половины своей очереди, которая не предназначена для вашей атакующей армии. Как только база будет найдена, вы получите push-уведомление, тогда у вас будет ограниченное время для перехода и выполнения вашей атаки. Но реалистично, что окно, чтобы прыгать и атаковать, должно быть очень коротким. Если это слишком долго, даже, скажем, пять минут, это затормозит уже застопористую систему. Вы должны быть готовы бросить все и атаковать, как только появится это уведомление. Последнее, что нам нужно, - это еще больше оживить. Таким образом, это не сделало бы Легенды более доступными для людей, у которых нет времени посвятить долгим ожиданиям.
Вердикт: это далеко не решение. Это не делает толкание более доступным для тех, кто уже отключен временем ожидания, и если он не будет обработан правильно, это фактически сделает проблему еще хуже. Но это было бы хорошее качество жизни. Это может сделать довольно приличную полосу помощи, пока не появится более всеобъемлющее решение.

0

3

10) Установите трофейную планки на 5000 / Обработайте всех игроков на уровне 5000 или выше, как если бы у них было 5000 трофеев. Идея: вместо того, чтобы все игроки Легенды рассеивались и сужались в верхней части лестницы, игроки собираются и больше доступные друг другу, а также игроки титана. Дискуссия. Я просто кратко расскажу о проблеме оплаты, чтобы выиграть, поскольку это будет возникать каждый раз, когда больше атак становится доступным без увеличения количества защит. Я знаю, что на данный момент я кажусь сломанной записью, но это правда. В противном случае это уменьшило бы облака, уменьшило бы ужасную потерю трофеев и сделало атаки в среднем больше, из-за того, что большинство атак равны в количестве трофеев + 30 / -20. Если на трофеях нет жесткой планки(для лидера-победителя схватки по-прежнему используют 5000 в качестве значения при поиске), то у вас есть проблема с кражей трофеев из-за того, что атаки становятся все более и более доступными, а защита - менее наказание. Если вы спросите меня хотя, кража трофеев гораздо меньше проблемы, чем несколько часов ожидания. Но быть платной системой выигрыша - это своего рода разрыватель сделок.
Вердикт: здесь мы заменяем одну вопиющую проблему для другой. В то время как у нашего нынешнего совета лидеров нет "геммеров" на вершине, это, безусловно, не лучшее шоу навыков. Но, по крайней мере, вам не нужно платить, чтобы быть там. Поэтому вердикт сводится к значениям Sc. Supercell никогда не вводил что-то, что было бы исключительно для игроков. Это сильно влияет на модель freemium. Я не думаю, что Supercell создаст лидирующую доску, на которую свободные игроки не будут стрелять, так что эта идея - лучшая.
11) Настройте защиту после каждой атаки. Идея: не позволяйте игроку легенды атаковать спиной к спине. Заставьте их защищаться, прежде чем совершать вторую атаку. Это приводит к соотношению 1: 1. Обсуждение: И это конечно. Это 1: 1 характер PvP без давления фактического PvP. Вы получите одно нападение. После этого вы не обязательно будете начинать. Вы можете совершить военную атаку. Вы можете редактировать свою базу. Вы могли тренировать и жертвовать войска. Но если вы попытаетесь снова атаковать, вы получите сообщение, говорящее о том, что: «Вы не можете атаковать снова, пока не отправитесь на защиту!» Как только вы подверглись нападению, вы сможете снова атаковать. Но, будучи похожим на PvP, фактически не PvP выделяет недостатки в текущей системе, которые делают эту сложную систему. Для начала у вас есть преимущество следующего. Вероятнее всего, вы найдете базы, и, хотя, вероятно, все еще будет немного ждать, скорее всего, этого недостаточно, чтобы вы не смогли найти хорошее предложение. Я скажу, ради обсуждения, что все ищут сочные +40. Итак, скажем, у вас есть два нападавших: Моника и Крис. Моника действительно солидарна в атаке и составляет 85% и 2 звезды, когда она атакует в мультиплеере. Она уходит, атакует, получает среднюю 85% 2 звезды и получает приятные +27. Теперь Крис немного более посредственный. Он царапает 50% 2 звезды и иссякает. Он атакует Монику после того, как она вышла из строя, забив +27 на 40-часовом приеме, забрав каждый трофей, который Моника только что заработала на ее атаке. Такая же ситуация случается с Моникой снова и снова, где она набирает +27 на ее 80-90% атаках, в то время как она теряет столько же, сколько более слабых 50-60% попадает на ее базу. В PvP она побеждала каждый раз. Но в основном сетевом сетевом плеере процентная разница ничего не значит. Условия победы - это только то, сколько звезд вы получаете. Учитывая эту разницу в навыках, ясно, что Моника лучше атакует, но она не может получить никакого преимущества на Крисе. Чтобы исправить это, вам придется полностью изменить способ получения трофеев. Возможным решением является увеличение числа звезд от 3 до 5 или более.
Кроме того, вы можете полностью отказаться от звезд и наградить трофеями на основе процентов, а Ратуша стоит значительного процента (30?), Чтобы продолжать поощрять людей к ее защите. Остальная часть базы составляет остальные 70%. При такой настройке средняя атака Моники принесла бы ей 90% и +36 трофеев. Крис забьет 65% и получит +26. Моника начинает отходить от трофеев Криса 10 за один раз, показывая ей, как превосходящему нападающему. Приговор: Мне это нравится. На мой взгляд, лучше, чем PvP, учитывая изменения, которые необходимо будет сделать, чтобы система лучше отражала умение. Однако идея все еще нова для меня, поэтому я не буду говорить, что это решение, которое мы все ищем. Я продолжу искать другие мнения и аргументы для дальнейшего формирования своего собственного мнения. Но сейчас мне это очень нравится. Как и в случае с коэффициентом 1: 1, он вознаграждает более опытного злоумышленника, он не ограничивает количество атак, которые вы можете сделать, и у него, вероятно, не будет проблем, с которыми сталкивается PvP у многих игроков. Мне понравилось бы мнение Supercell по этой идее.
12) Ограничьте количество атак. Легенда игроков может сделать за один день.
Идея: Уменьшить количество атак, которые игрок может сделать за один день, будет препятствовать сценарию выигрыша, и принести атаку: отношение ближе к 1: 1 Обсуждение : Я немного обманываю, перечисляя это сам по себе как идею. Это не само по себе, и это лучше сочетается с другими предложениями, такими как укупоривание игроков в 5000 трофеев. Но если этот список начнет включать комбинации идей, этот список начнет уходить от меня. Ограничивающие атаки в целом - довольно опасная вещь. Все, что прямо ограничивает количество, которое может сыграть кто-то, обычно не то, чего хочет бизнес. Но это по крайней мере поможет. Даже когда мы находимся сейчас, если максимальное количество атак было ограничено чем-то ниже того, что среднее от того, что могут играть лучшие игроки, но помимо того, что задерживаются другие игроки, вы начинаете играть даже в игровое поле, на лидера совета и забрать фактор удачи при нахождении базы
Вердикт: Я думаю, что это, наряду с аналогичными идеями, такими как ограничение времени, которое вы можете найти за один день, сделать для хорошей поддержки группы. Было бы неплохо положить что-то подобное на место, в то время как Supercell реализует более постоянное и эффективное решение. Потому что это не может быть решением само по себе. Даже в сочетании с другими идеями вы только в конечном итоге исправляете большие проблемы, а не решаете их. Возьмите 5000 трофейную планку, например. Если вы ограничиваете атаки до десяти в день, чтобы не допустить, чтобы геммеры могли запускать доску с помощью армий драгоценных камней, тогда вы также создаете ситуацию, когда нет смысла играть, как только вы достигнете определенного порога. Опять же, это лучше, чем без ограничений, но это не долгосрочное решение."

0

4

Это какой-то нечитабельный вырвиглаз. Гуглотранслеит? Еси да, то линк на оригинал пжлуста.

0


Вы здесь » Игровые кланы » Новости и Информация об игре » "Контроль облаков - все о облаках и предлагаемых нами решениях"


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно